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큐브 맞추기 고급 공식 F2L OLL PLL로 333큐브 고수되는 방법


333큐브 고급 공식은 큐브를 좀더 빠르고 효율적으로 맞출 수 있는 방법입니다. 큐브 맞추기 고급 공식에는 F2L OLL PLL이 있는데요. 큐브 초급 중급 연습이 충분이 됐다면 고급 공식으로 33큐브 기록을 단축해보세요. 

큐브 맞추기 공식은 4단계로 구성돼 있습니다. 
  1. 밑면 십자가와 십자가 끝 기둥 맞추기 : 큐브 하단 두 층을 동시에 맞추기
  2. F2L (First -two - Layer) : 두 층을 한번에 맞추는 공식으로 속도를 향상시킬 수 있습니다.
  3. OLL (Orientation of the last layer) : 마지막 면을 맞추는 공식입니다.
  4. PLL (permutationg of ther last layer)  : 마지막 층을 완성해 큐브를 완전히 맞춥니다.  


큐브 맞추기 고급 공식 4단계

큐브 맞추기 기본은 한면을 십자 모양을 만드는 것입니다. 보통은 윗면을 십자모양으로 만들지만 고급 공식에서는 접근 방법이 다릅니다. 돌리는 시간을 줄이기 위해 바닥면부터 십자 모양을 맞추게 됩니다. 한단계씩 큐브 맞추기 고급 공식을 알아볼게요.  

큐브 고급 공식 : 바닥 십자와 끝 기둥 한번에 맞추기

첫번째 단계에서는 초보 공식의 1,2단계를 한번에 완성하며, 다른 점은 윗면 십자가 아닌 바닥면을 십자로 맞춥니다. 십자를 만드는건 경우의 수가 너무 많지만 기본적인 유형을 알면 쉽게 큐브를 맞출 수 있습니다.


이 글에서는 설명을 위해 흰색을 기준으로 작성했습니다. 큐브 맞추기 준비는 정 중앙 흰색 큐브가 바닥에 오도록 두면 됩니다. 바닥 십자를 만드는기본 유형에는 4가지가 있습니다. 
  • 유형 1 : 두번 돌리기
  • 유형 2 : 첫번째 줄에 있는 경우
  • 유형 3 : 두번째 줄에 있는 경우
  • 유형 4 : 세번째 줄에 있는 경우
 

유형 1 : 두번 돌리기

유형1은 '바닥 색상 큐브'와 '옆면에 같은 색으로 기둥'처럼 만들어져 있는 경우입니다. 그림처럼 오른쪽으로 두번 돌리면 아래 십자가 맞춰지게 됩니다.

큐브맞추는법-고급공식-첫번째를 설명하고 있다.
가장 쉬운 유형으로 두번 돌려 줍니다. 
  • 큐브 공식 : F - F

큐브 맞추기 고급 공식에서는 기둥이 만들어져 있다면 깨지 않고 적용 하는게 중요합니다. 

유형2. 첫번째 줄에 있는 경우

흰색 큐브가 첫번째 줄에 있다면 인접한 색상을 확인합니다. 아래 이미지에서는 인접한 색상은 빨강이므로, 함께 기둥을 이룰 조각을 찾습니다. 빨간 조각을 찾았다면 다음 공식을 이용합니다. 

공식 적용은 흰색 면이 오른쪽에 배치하고 합니다. 만약 왼쪽 면에 흰색 큐브가 있다면 공식은 다음과 같습니다. 
  • 큐브 공식 : L - F' - L'
마지막에 'R' 또는 ' L' '을 하는 이유는 맞춰놓은 바닥 면이 깨지지 않게 하기 위함입니다.


경우3. 두번째 줄에 있는 경우

두번째 줄에 흰색 큐브가 있다면 공식을 써서 윗줄로 올려야 합니다. 그럼 익숙한 유형이 나오게 됩니다. 

공식은 위로 올려야하는 피스를 오른쪽에 두고 적용합니다.
  • Case1 : 정면에 흰색, 오른쪽에 빨간색일때 공식을 적용하면 유형1 이 나옵니다. 이후 F - F 로 십자 모양을 맞춥니다.
  • Case2 : 공식을 적용하면 유형2가 나오고 , 유형2 형태로 문제를 풉니다.

유형4. 세번째 줄에 있는 경우

아래에 흰색 피스가 있다면 똑같이 위로 올려야 합니다. 공식을 적용해 위로 올리게 되면 기본 유형 중 하나가 나오게 됩니다.


1단계를 완료했다면 밑면은 십자 모양과 끝 기둥이 함께 맞춰집니다. 이제 다음 단계인 F2L로 넘어가 볼게요.

 

큐브 고급 공식 2단계 : F2L


F2L은 공식을 사용하면 밑면을 맞추는 동시에 2층을 맞추는 방법입니다. 1단계를 거치면서 밑면에 십자모양이 만들어졌다면 남아 있는 코너 부분을 맞춥니다. 이와 함께 2층의 엣지 부분까지 맞추게 됩니다. 

F2L 공식적용을 위해서는 몇가지를 확인 해야 합니다. 
  1. 흰색 모서리 부분을 채워야 해서 공간이 비어 있을 것
  2. 흰색과 붙어 있는 색상이 무엇인지 확인 할 것
즉 밑면의 십자 모양은 유지하면서 모서리 부분을 채워야 한다는 것입니다. 이 말은 지금 이해가 안되어도 아래 큐브 맞추기 고급 공식 F2L을 차분히 따라해보면 의미를 알게 될것입니다.  


F2L : 페어 넣기

33큐브 밑면에 비어있는 부분과 2층을 동시에 채우려면 테트리스 하듯 모서리에 넣어야 합니다. 아래 이미지처럼 만들어서 채워야 하는데요. 이렇게 페어(짝)을 만들었다면 흰색 피스의 위치에 맞춰 공식을 적용합니다. 

 
만들어진 페어가 왼쪽에 위치했는지 오른쪽에 위치했는지 구분 후 아래 공식을 적용합니다. 공식을 적용할때 유의할점은 비어 있어야 한다는 것입니다. 위 이미지에서 페어는 빨강,파랑으로 구성되어 있습니다. 페어를 넣을 공간에 빨강 또는 파랑 큐브가 있으면 안됩니다.

페어가 왼쪽에 맞춘 상황에서는 흰색을 정면에 두고 공식을 적용합니다. 
  • 왼쪽 페어 공식 : U'-L'- U -L  

반면에 , 흰색을 정면으로 뒀을때 오른쪽에 짝이 맞은 상황이라면 다음 공식을 적용합니다.
  • 오른쪽 페어 공식 : U-R-U'-R'

이제 F2L 짝(페어)를 만드는 방법을 알아볼게요. 페어 만드는 기본 유형에는 3가지가 있습니다. 

F2L 짝 만들기

F2L 짝 만들기 공식은 이미지와 같은 유형이 나왔을때 적용하면 됩니다. 차근차근 큐브 움직임을 이해해야 조금 더 쉽게 페어를 만들 수 있게 됩니다. 



유형 1. 윗면 색상이 같을때

흰색과 붙어 있는 색을 살펴봤을때 윗면 색이 같은 유형입니다. 아래 이미지처럼 상단색은 빨강이며, 인접한 색은 초록이라면 공식이 적용됩니다. 이미지 상황과 똑같을때 적용해보세요.

이 공식은 쉽게 피스를 만들기 위해 '엣지 피스'를 옮기는 것입니다. 공식은 흰색 피스를 오른쪽에 두고 적용 합니다. 짝을 맞추기 위해 흰색 큐브는 잠시 옮겨 놓고 '엣지 피스'를 움직여 짝을 맞추는 것입니다. 

만약 흰색 피스가 정면(내 몸방향)에 위치해 있다면 공식은 다음과 같습니다.
  • 큐브 공식 : R' - U ' - U' - R
다음 페어 넣는 공식을 적용하면 밑면 모서리 부분이 채워지게 됩니다.

유형 2. 윗면 색상이 다를때

유형1과 비슷하지만 윗면 색상이 다른 유형입니다. 옮길 부분을 오른쪽에 두고 다음과 같은 공식이 적용합니다.

빨간색이 올려 짝을 맞추고 ' U '로 돌려 넣고자하는 위치에 내려줍니다. 유형2도 코너 색상에 넣기 전에 다른 색으로 채워져 있어야 합니다. 



유형 3. 색상이 다르고 코너 피스를 올려야 하는 경우

유형2와 비슷해보이지만 코너 피스를 올려보면(L' 또는 R) 흰색이 올라오는 유형입니다. 이런 유형에서는 코너 피스를 위로 빼줘야 합니다. 즉 아래 이미지 처럼 파란색이 위에 오도록 만들어 줘야합니다.
코너 피스를 빼는 방법은 흰색 피스를 오른쪽에 두고 공식을 사용합니다. 그럼 case1 상황이 나오게 됩니다. 만약 바닥에 흰색 피스가 있어 위로 올려줘야 하는 상황이라면 공식은 다음과 같습니다.
  • 큐브 올리기 공식 : R - U -R'
올리기 공식 적용할때 ' U '를 돌릴때 관련 없는 색상이 있도록 돌려줘야합니다. 그래야 R' 을 했을 때 문제 없이 적용됩니다.   

유형 4. 흰색피스가 윗쪽에 있을때

흰색 큐브가 윗면에 있고 흰색과 붙어 있는 색이 엣지 피스(가운데 큐브)에 있는 유형입니다. 이때는 흰색 피스를 움직여 짝을 맞춰야합니다. 


공식을 사용하기 전에 위 이미지와 같이 맞춰주세요.
  1. 흰색이 윗쪽에 있고 붙어 있는 색상을 확인합니다. 
  2. 인접한 색상이 주황색 파란색이라면, 엣지 피스중에 같은 색상을 찾습니다.
  3. 엣지 피스인 '파란색'과 일치하므로 파란색을 맞춰줍니다.
  4. 주황색 면을 정면에 두고 공식을 적용합니다.
만약 흰색 피스가 반대 방향에 위치했다면 반대로 적용해줍니다. 
  • 큐브 공식 : L' - U' -U' - L
공식을 말로 풀어보자면 색을 일치하는 큐브를 올려서 숨깁니다. 숨긴 위치에 흰색을 두고 내려주면 페어가 맞춰집니다.


유형 5. 두칸이 엇갈려 있는 경우

짝을 맞춰야 하는 색끼리 엇갈려 붙어 있는 유형입니다. 공식을 써서 떨어뜨려 줍니다. 이때 U는 1번이나 2번 적용합니다. 중요한건 U를 사용해 둘을 떨어뜨려 놓는 것입니다. 이후에는 익숙한 기본형태가 나오게 됩니다.

큐브 공식 OLL : 윗면 십자 맞추기

 


OLL은 윗면을 맞추는 공식입니다. 다만 한번에 맞추는게 아닌 십자 모양을 맞추고 난 다음 맞추게 됩니다. F2L 이후에는 나올 수 있는 유형에는 3가지 가 있습니다.
  • 'ㄱ'자 
  • 일자
각 유형의 형태는 십자 모양에 해당하는 것이며 모양을 보고 공식을 적용하면 윗면 십자 맞추기를 쉽게 할 수 있습니다. 

OLL : ㄱ자 공식



윗면에 '+' 십자 모양 중에 'ㄱ' 모양 공식입니다. 위 이미지와 같은 배치로 두고 다음 공식을 적용하면 됩니다.
  • 큐브 ㄱ 공식 : f - R - U - R' - U' - f'

OLL : 일자 공식

큐브-맞추기-OLL-일자-공식
공식은 ' + '에서 가로 부분을 놓고 적용합니다. 이 공식은 방향이 중요합니다. 
  • 큐브 일자 공식 : F- R-U-R'-U' -F'


점(DOT) 공식

도트 공식은 ㄱ 공식과 일자 공식을 한번씩 함께 사용합니다. 공식 순서는 상관 없습니다. 
  • 첫번째 방법 : 'ㄱ 공식' ( f - R - U - R' - U' - f') 이후 '일자 공식' (F- R-U-R'-U' -F')
  • 두번째 방법 : '일자 공식' (F- R-U-R'-U' -F') - > 'ㄱ 공식' ( f - R - U - R' - U' - f')



큐브 맞추기 OLL : 윗면 완성

윗면 십자를 맞췄다면 이제는 윗면 전체를 맞춰야 합니다. 이때 상황에 따라 적용해야하며 공식은 7가지가 있습니다. 

큐브 공식 표기법 알아보기








'case1'은 노란 부분을 앞면을 두고 공식을 적용합니다. 중간에 [ R - U -R' - U']까지가 1번이고 연속으로 3번을 진행해줍니다. 
  • 유형1 공식 : F - [ R- U - R' -U' ] x 3번 - F' 

case2는 왼쪽에 배치하고 공식을 적용합니다. 
  • 유형2 공식 : f - R -U - R' - U' - f ' - F - R - U - R' -U' - F' 

case3은 파란색 화살표 방향을 몸쪽에 두고 공식을 적용합니다.
  • 유형3 공식 : R' - U' - R - U' - R' - U' - U' - R

case4도 마찬가지로 파란색 화살표 방향을 몸쪽에 두고 공식을 적용합니다.
  • 유형4 공식 : L - U - L' - U - L -U -U - L'


case5도 마찬가지로 파란색 화살표 방향을 앞에 두고 공식을 사용합니다.
  • 유형5 공식 : r - U - R' - U' - r' - F - R - F'
case6도 방향을 살펴보고 공식을 적용해주세요.
  • 유형6 공식 : R- R - D' - R' - U - U -R - D' - R' - U - U - R'
case7 방향은 화살표 방향이 몸쪽에 두고 사용하세요.
  • 유형 7 공식 : F' - r - U - R' - U' - r' - F- R



33큐브 고급 공식 : PLL 

OLL 단계를 통과했다면 이제 마지막 한줄만 맞추면 완성됩니다. 먼저 코너 부분을 맞춘 다음 엣지 공식을 사용해 333큐브를 완성하게 됩니다. 

큐브 공식 PLL : 코너 공식

PLL공식을 적용하기 위해서는 '헤드라이트'를 확인합니다. 자동차 헤드라이트처럼 첫번째 줄 꼭지점에 같은 색으로 채워져 있는 것을 말합니다. 이 헤드라이트 갯수에 따라 공식이 나뉘어집니다. 

헤드라이트 1개가 있다면 그 부분을 왼쪽에 두고 공식을 적용합니다.
  • PLL 공식 : R - U - R' - F' - R - U - R' - U' - R' - F - R - R -U' -R'
헤드라이트가 하나도 없다면 편한 면을 잡고 공식을 적용합니다.
  • PLL 공식 : F - R - U' - R' - U ' - R - U - R' - F' - R - U - R' - U' - R' - F - R - F'

코너 공식을 맞추고 나면 헤드라이트가 4개가 만들어집니다. 이 상태에서 다음 마지막 공식을 적용하면 큐브맞추기 끝입니다.



큐브 맞추기 PLL : 엣지 공식

엣지 피스를 서로 인접한 면끼리 바꿔야 하는 경우는 바꿀 면을 왼쪽에 두고 공식을 적용합니다. 
  • 큐브 공식 : M- M - U' - M - M - U' - M - U - U - M - M - U - U - M - U' - U'

엣지 피스를 서로 반대편 피스끼리 바꿔야 하는 경우 가운데를 회전해 줍니다. 가운데를 회전해 큐브를 완성합니다. 
  • 큐브 공식 : M - M - U ' - M - M - U - U - M - M - U' - M - M


한쪽 면은 맞춰져 있고 시계 방향 면끼리 맞춰줘야 하는 경우
  • 큐브 공식 : M - M - U' - M' - U - U - M - U' - M - M

한쪽 면은 맞춰져 있고 반시계 방향 면끼리 맞춰줘야 하는 경우
  • 큐브 공식 : M - M - U - M' - U - U - M - U - M- M


큐브 맞추기 공식은 다양하며 모든 큐브 공식을 외우기는 쉽지 않습니다. 하지만 공식을 하나씩 외우다보면 자연스럽게 움직임을 익히게 됩니다. 처음에는 하나씩 33큐브 공식을 외웠지만 자연스럽게 큐브 구조를 이해하게 하고 실력도 점점 향상 될 것입니다. 

지금까지 큐브 맞추기 고급공식 F2L , OLL ,PLL을 통해 333큐브를 맞추는 방법을 정리해봤습니다. 꾸준히 연습해 자신의 기록을 단축하고 한 걸음 더 나아가길 바랍니다.